《逆转裁判》:越是行于危难越应笑得从容

前言:本篇为星帖奖Vol.16——那些能让人反复重温的游戏 文字组闪耀奖作品,作者为 竹取夜雨。本篇主题为 PS4/XBOX ONE/NS/Steam 平台游戏《逆转裁判123》三部曲。

我每更易一部手机,都要重新安装一次GBA模拟器,里面放着万年不变的《逆转裁判》三部曲。

诚然,对于「能反复重温的游戏」这个命题,或许Rougelike、MOBA甚至多周目RPG都是远比这个选择要更为稳妥。选择一款文字AVG推理游戏来竞选无异于是太阿倒持,自讨苦吃。

游戏背景:逆转系列(包括《逆转裁判》《逆转检事》《大逆转裁判》三个系列)是由CAPCOM公司于2001年在GBA平台上始动的法庭辩论AVG型游戏系列,并有电影、动画等衍生作品。

游戏中玩家扮演辩护律师或检察官,通过侦查收集证据,然后在假想规则的日本法庭或侦查辩论中,通过质疑证人的证词来逐渐找寻案件的真相,使无辜的人获得无罪判决,将幕后黑手送进监狱。游戏玩法:游戏分为“侦探部分”和“法庭部分”。

侦探部分:通过反复移动和对话收集法庭的情报和证据。法庭部分:利用收集的证据为武器为被告人辩护。

在法庭上,自己手上的情报和证据会与检察方的证据不断汇合、听取证人的证词、询问并且威慑当中与事实不符的部分,即找出所谓的“矛盾”是这个游戏系统的原则。当矛盾不断暴露后,事件的“真相”也就渐渐地明朗,最终的目的是为委托人的无罪立证。与此同时,可能会把关键证人、检察官,甚至律师送进监狱。(由于笔者概括总结能力很糟糕,所以以上两条摘自萌娘百科。)接下来可以写点我真正想写的东西了。那就是:逆转裁判出色在哪里?

此环节的描述尤为棘手,原因有二。一来笔者能力有限,担心在语言的失真下把这佳作描述成拙作;二来,对于一款以剧情见长的推理游戏,介绍起来多多少少会涉及一些剧透。

如欲介绍《逆转裁判》,则不得不提及巧舟,就像提起《东方project》永远无法绕开ZUN一样。巧舟是很好的介绍剧情的切入点,因为他本人即是《逆转》1-3的编剧、策划、导演兼CV(雾)。

巧舟于1994年加入卡普空,和许多日本人一样,其本人是一个不折不扣的推理爱好者。

自其入职以后,先后参与了大大小小数个项目,并且都取得了出色的成绩,但是他心底一直有着「做一个原原本本的推理游戏」的愿望。直到2000年,他终于迎来了属于自己的机会。CAPCOM给他六名人员与六个月的时间,令其自由发挥,创作推理题材的游戏。有别于传统的本格推理,巧舟想做一款自上到下都耳目一新的革新之作,最终在各种萌生的想法中选择以法庭为背景,于是——一代名刺猬律师诞生了。

然而巧舟虽然一时兴起,将舞台设置为法庭,可他本人却并没有任何的法律常识,而那六人团队与节衣缩食的经费甚至难以支撑他去招募一名律师作为顾问。所以这位年轻的游戏制作人去当地法庭旁听审理,睡着了三回。三回啊三回。醒了以后,在暮色苍茫间,他决定对游戏机制进行大刀阔斧的改革。多次推敲以后,他确立了与现实世界截然不同的「序审法庭」制度,在此设定下一切案件都需要在三日内解决,这使得游戏的节奏十分紧凑而引人入胜。巧舟还在此基础上逆转了研发思路,认定游戏需要的是「氛围」而并非「真实感」。于是你便能在法庭上看见律师和裁判长高强度对线、提着鞭子的女检察官和动不动就咖啡糊脸的面瘫面具男。证人的选择也尤为有趣,各色各目画风出格的角色纷纷站上庄严肃穆的法院席位,这种强烈的反差使得整体风格变得轻松而愉悦。

确立了基本路线之后,缝缝补补又过了几个月,2001年的10月12日,《逆转裁判1》正式发售。最后结果也尤为可喜,《逆转裁判1》深孚众望,在GBA平台上取得了极为出色的成绩,可谓一夜成名,成为了GBA平台上的名作之一。

如若开启上帝视角,来审视这近二十年前的「传奇的序幕」,不难发现《逆转1》其实瑕疵和残念倒也不少。一个简单到难以评价的新手章,一个和前者相比略有挑战性的第二章,完全脱线的第三章和一副大结局模样的最终章,实在是难以想象如此看似流水线一样的作品,是如何收获如此多的拥趸的。

可这正是巧舟叙事的高明之处。先以极端简单的教程使玩家融入游戏,再在下个章节进一步深化主题,第三章是例行的番外性质脱线外传,以一种相对轻松愉悦的故事模式令玩家从紧张的氛围中暂时解脱出来,最后整合全作所有细节,将草蛇灰线悉数聚拢,然后故事顺理成章地被推向高潮。于是玩家在一气呵成地通关过后,顿生拨云见日真相大白之感。

不难看出,这样的叙事结果是标准的「起承转合」,而且这套「起承转合」的叙述模板在以后的2、3世代里依然得到了沿用。

再辅以出色的剧本和在那个时代相对出色的演出,《逆转裁判1》理所当然地突出重围,名动一时。

书接上回,在这之后,《逆转裁判2》平稳发育,自前作基础上追加了「心灵枷锁」系统,并且着重叙述铺垫了绫里家族的背景设定。

这套「心灵枷锁」系统,本质上是传统推理游戏中主角套取线索的另一种表达形式,但如此奇幻微妙的呈现效果也同时使得游戏代入感得到了很大的增强。

剧情方面,值得一提的是《逆转裁判2》的番外性质的第三章马戏团杀人案件,讲述了一个尤为令人动容的故事,虽然故事梗概至今已然忘却,但笔者依然记着那夜此章带给我的感动。

第四章更是应当大书特书,作为《逆转裁判2》的终章,巧舟依然选择了一个游离于主线外的支线来做本作的结尾,此章尤其是引申出了包含所有逆转系列游戏的核心主题:“正义”和“胜利”的抉择。不同于著名日剧《LEGAL HIGH》里毫不掩饰的“胜利”高于“正义”(官方汉化名为《胜利即是正义》、以及古美门推崇「程序正义」都可看出),《逆转裁判2》借成步堂之口用最终章给出了有力的答复,即:“正义”高于“胜利”。

这一章节不仅丰满了成步堂这一人物形象,更是揭示和升华了所有逆转系列的核心论点。

系列作中首次由5话内容构成。故事围绕与对成步堂抱有强烈敌意的谜之检事“戈德”之间的对决展开。“成步堂的初恋”“假成步堂”等,与前作相比风格突变,戏剧性的、补充背景的章节占了很大一部分。成步堂的老师“绫里千寻”年轻时的案子等,过去发生的某些事件也首次被搬上舞台。

在最终话里,目前为止发生的所有事情都被巧妙地笼络在了一起,构成了无愧于系列完结篇的展开。自此,逆转裁判一二代里所有的暗线与遗恨,会同所有的因果关系全在本作中得到了总结。

永远难忘行至终章时,再次响起的一代目BGM「追求」的arrange版,像是一句悠久的答复。万千心绪,值此只得,化作一声长叹。

至此,有关《逆转裁判》三部曲剧情的讨论,有关这个花费了巧舟整整七年编织的传奇……可以先暂时告一段落了。深恨笔力有限,多有纰漏,见谅。

有过《逆转裁判》游玩体验的玩家,在提及与评价《逆转裁判》时,除了会提到有口皆碑的剧本,也一定会对那仿佛是打街机一样的爽快手感难以忘怀。对于一款文字AVG来讲,这样的评价或许有些不可思议、难以置信,可《逆转裁判》与传统文字AVG略有不同,那就是……它的制作公司是CAPCOM。

在本世纪初时,卡普空正是如日中天的动作游戏巨头,《街头霸王》《快打旋风》以及《鬼泣》系列,都出自这家公司之手。

而巧舟所隶属的第三开发部,也自然而然地继承了卡普空的「企业文化」,于打击感上下足了功夫。

如同分析其他ACT类型游戏的打击感一样,在介绍《逆转裁判》的打击感时,笔者将从四个维度分条探讨。一款出色的动作游戏,无非是在四个角度上打磨细致,也就是「攻击动作」「受击动作」「攻击特效」和「攻击音效」中下功夫,而《逆转裁判》则在这四个角度上都做到了客观相对的极致。「攻击动作」与「受击动作」,对标到《逆转裁判》里,就是用玩家所扮演的律师用证物或发言来戳穿检察官或证人的谎言。

有如上面两张动图一样,玩家在以证言攻击之后,无论是鲜红色大字体的「异议」,还是气势十足(真的吗)的拍桌威慑都体现了作为一款动作游戏公司应有的水准和传统。为了体现玩家攻击的效果,在受击动作上,《逆转裁判》也有其巧妙之处。游戏中最大的敌人,对面席上坐着的检察官也会随着受击而出现丰富的反应。

文字终究是有限度的,千万言语,不如请君垂耳细听,大家可搜索聆听由杉森雅和演唱的《逆转裁判1-2-3》系列曲。

受限于机能,《逆转裁判》三部曲的配乐音质并不十分细腻,当然这也是所有GBA老物的共同特征。可在这里,8bit的音质也能如此凝练而动人,略有磨损的音色像是醇熟的酿造一样醍醐。时值2020,如何评价《逆转裁判》?

行至此处,应当收尾。然而如何评价《逆转裁判》系列,却是个宏大的命题,不由得让笔者住笔深思。关于游戏本身的剧情、动作和音乐方面的讨论已经悉数叙述完毕,此时笔者想写点无用的言辞来为这段冗长的文本做个或许有些例行公事的总结。笔者想写一点关乎自身的经历。那是大概三年前,那时我初二,正值暑假。由于百无聊赖,我翻出了经年未动的国产PSP,意欲做些「追忆童年」的无聊行径。与其说是PSP,其实不过是个只能运行FC和GBA游戏的多功能掌机罢了。于是我擦拭蒙尘已久的掌机,熟悉的开机动画闪烁之后,我在游戏列表里缓缓摸索,《口袋妖怪》《黄金太阳》《火焰纹章》《光明之魂》……等等幼时通关许久的名作悉数嵌入眼中。

可是,时代变了,我也变了,我变得没有精力再去攻略一次了。我接着翻找着,直到发现了游戏末页的逆转裁判,那个名字很怪的游戏,那个我小时候因为不愿读文本而试玩五分钟就放弃的游戏。或许是为了弥补以往的残念,我点开了游戏,一股古早音质伴着时代之风扑面而来。在那个消散暑气的雨夜,我和着窗外声响,开始了第一部第一章「最初的逆转」。两个月后,又是个消散暑气的雨夜,我和着天上雷鸣,结束了第三部最后一章「华丽的逆转」。然后我倚着床板,久久的被故事所打动,久久的怔着,一时不知那是种怎样的情绪。就像是走访异国的游人结束了旅程回到故乡,就像是失眠已久的患者难得做了个美梦然后惊醒。就像是一个四处碰壁的人兜兜转转终于从一个盛大的迷宫中走了出来。一时不知如何去形容,但是……「子在齐闻《韶》,三月不知肉味。」在我通关过后的很长一段时间里,内心评价其他游戏剧情与小说设定时,总是不出一句「不过如此」。以至于一个正值初二的确确实实的中二少年,萌生了「以后选法学大学毕业做律师吧」这种现在想来会觉得可爱到引人发笑的想法。

(后来得知真正的律师拍桌子会被逐出法庭,少年的梦想就此破碎)那是我第一次意识到一款小小的游戏居然可以蕴含如此巨大的能量。在一定意义上,这三款加起来不足50MB的老物,在那个躁动不安的年龄塑造了我的三观。甚至抛却我本人不谈,《逆转裁判》系列本身对于整个游戏行业甚至是非游戏行业都有着极大的影响。

更重要的是,从往昔「游戏机禁令」到去年「版号寒冬」,在目前这个国内游戏的「末法时代」,面对这个略显畸形的游戏市场,《逆转裁判》更是能教会我们许多。将时间倒推回数千年前,那时,希腊人倾攲在那片碎海彼岸,用最原始的器具配着粗粝的大理石灼灼磨磨,可在叮叮当当的声响和簌簌飘零的碎屑里依然诞生了伟大的雕塑《拉奥孔》和《米洛斯的阿弗罗狄特》;中国的贤者屈原修帽长剑行吟江畔,彼时无纸无笔,可借着竹简上篆刻下的笔画和那带有鲜明地域色彩的文字,流传到今日也是不朽的诗篇。所以决定一个作品是否出色的,真的是技术和资金吗?十九年前,彼岸一家知名游戏公司麾下的一个名不见经传的部门,一个从业经验并不十分雄厚的领导者,区区六名协力开发者和少到甚至请不起专业律师做顾问的经费,以及不到半年的时间……

在如此苛刻的条件下,却依然派生出《逆转裁判》这种可以不加讽刺的冠以「神作」的作品。所以啊,决定游戏质量的关键因素从来不是资金和技术,而是用心和态度。

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